0

ساهم في إعداد هذه المدونة 

الطالبات : 

إيمان التميمي
أنفال العنزي
سمية السبيعي
المهاء الحسين 
عهد الحربي

ماذا لو لم يكن هناك وسائط متعددة

0

الفرق بين مصطلحات الوسائط المتعددة ، و الوسائط المتعددة التفاعلية ، و الوسائط الفائقة

0

الوسائط المتعددة Multimedia:
 الوسائط المتعددة Multimedia  تتكون من جزأين هما Multiتستخدم فى اللغة الإنجليزية بمعنى التعددية ، و Media تشير إلى الوسائط الحاملة للمعلومات كالورق والأشرطة و الأقراص السمعية والبصرية الممغنطة .

 أن الوسائط المتعددة هى مجموعة من وسائط الاتصال المختلفة مثل الصوت و الصورة و الفيديو ، تهدف إلى تحقيق الفاعلية فى عملية التدريس و التعليم .

 كما تشيرالمنظمة العربية للتربية والثقافة و العلوم ، 1994، ص144) إلى أنها التكامل بين أكثر من وسيلة واحدة تكمل كل منها الأخرى عند العرض أو التدريس و من أمثلة ذلك المطبوعات، الفيديو ، الشرائح ، التسجيلات الصوتية ، الكمبيوتر ، الشفافيات ، الأفلام بأنواعها .

 ولقد تغيرت النظرة إلى الوسائط المتعددة حيث أصبح ينظر إليها على أنها تكنولوجيا قائمة بذاتها تعتمد على الكمبيوتر حيث يؤكد , أن “هناك اتفاقا عاما حاليا على أن الوسائط المتعددة هى تجميع لاثنين أو أكثر من وسائط الاتصال باستخدام الكمبيوتر” .

 و يلاحظ أن هذا التطور فى مجال الوسائط المتعددة ارتبط بالتحول من التكنولوجيا التناظرية Analog Technology إلى التكنولوجيا الرقمية Digital Technology حيث يتم تحويل كافة عناصر الوسائط المتعددة التفاعلية إلى الصيغة الرقمية التى يتعامل الكمبيوتر معها 

الوسائط المتعددة والانترنت

0

الوسائط المتعددة والانترنت 


أضحت الإنترنت المكتبة العالمية والمكتبة التخيلية الحاوية لكل أوعية المعلومات على اختلاف أشكالها وتباين موضوعاتها ، وتعد العنكبوتية الآن قبلة الباحثين على اختلاف اتجاهاتهم البحثية ولغات البحث التي تنشر بها المعلومات . مكنت العنكبوتية الباحثين من الحصول على مصادر المعلومات في مجالاتهم بأنواع شتى من الوسائط المرئية والمسموعة والنص ، على تنوعها بين الشخصية ؛ في مجموعات الأخبار والمراسلة ، الرسمية من مؤتمرات وندوات ومواقع للهيئات الأكاديمية . ان أهم ما يحرص عليه الباحثون في اقتناء المعلومات على العنكبوتية هو الحصول عليها من بمختلف أشكال مصادر المعلومات ومختلف الوسائط التي توجد عليها ، في الوقت الذي أفرزت فيه العنكبوتية بشكل تلقائي محركات البحث ، التي يمكن ان يطلق عليها الباحث مصادر المعلومات الرقمية من الدرجة الثانية ؛ فإنما هي حصر شامل أومتخصص لمصادر المعلومات على العنكبوتية في شكل صفحات أومواقع . ولا تخدم هذه المواقع المصادر النصية ، إنما تعمل على توفير وتنظيم المعلومات في مختلف أشكالها .

تنمو أعداد مواقع وصفحات الإنترنت بالشكل الذي يستحيل على الباحثين أن يلموا بكل جديد ، ويبرز هنا عمل محركات البحث التي تعمل من خلال أدوات تسبح في فضاء العنكبوتية الواسع لتلتقط كل مصادر المعلومات في مختلف المجالات ومختلف الأشكال . وتبعا للزيادة والتنوع في مواقع وصفحات العنكبوتية فان محركات البحث لجأت إلى التخصيص اكثر لتخدم كل مجموعة من المحركات موضوع أو شكل مخصص من أوعية معلومات العنكبوتية ، ولم يكن التخصص في الشكل والموضوع ، إنما تعدى إلى التخصص في مناطق جغرافية محددة تنتمي إليها صفحات العنكبوتية فيما يعرف Regional Search Engines . ولم تقف العنكبوتية في تطوير محركاتها عند هذا الحد وإنما خرج الجيل الأكثر تقدما من محركات البحث العادية ، محركات البحث المتعددة وهو Meta Search Engines ، ليضاف إلى محركات البحث العادية مسمى يحدد نطاقها في مصطلح Individual .

تهتم هذه الدراسة بأحد قطاعات محركات البحث ؛ وهو محركات بحث الوسائط المتعددة Multimedia Search engines ؛ الصور والصوت والفيديو. طارحة تقسيم لمحركات البحث إلى قطاعاتها العامة ، مع العمل داخل هذا النوع ، واكثر النماذج شهرة في محركات بحث الوسائط المتعددة . وقد اهتم الباحث بهذا الموضوع نظرا لأهميته في فهم الإنترنت والشبكة العنكبوتية ، في الوقت الذي يدرس فيه الباحث أحد محركات هذا القطاع وهو محركات بحث الصور Image Search Engines.

مراحل إنتاج برمجيات الوسائط المتعددة

0
مراحل إنتاج برمجيات الوسائط المتعددة

مرحلة التخطيط
ويتم فيها تحديد خصائص المتعلمين، وتحديد الأهداف العامة والإجرائية وتقسيم المحتوى وتحديد المهام التعليمية والأنشطة والممارسات التي يجب أن يقوم بها المتعلم

مرحلة الإعداد
ويتم فيها تصميم مخطط السير في البرنامج، وتصميم واجهة التفاعل، وكذلك تجميع وإعداد جميع عناصر برمجية الوسائط  المتعددة

مرحلة كتابة السيناريو
وهى ترجمة للخطوط العريضة لمرحلتي التخطيط والإعداد مع الأخذ في الاعتبار الإجراءات التفصيلية للأحداث والمهام التعليمية المقدمة

مرحلة التنفيذ
وفيها يتم استخدام برنامج التأليف المناسب لتنفيذ السيناريو في صورة برمجية وسائط متعددة

مرحلة التجريب والتطوير
وفيها يتم عرض برمجية الوسائط المتعددة التي تم إنتاجها على عدد من المحكمين التربويين والأكاديميين والتقنيين بهدف التحسين والتطوير

عناصر الوسائط المتعددة

0

عناصر الوسائط المتعددة

  

تتضمن برمجية الوسائط المتعددة مجموعة من عناصر الاتصال تتكامل وتتفاعل فيما بينها يتم دمجها وعرضها باستخدم جهاز الكمبيوتر وتطبيقاته

Text النصوص 
وهي مجموعة من البيانات على هيئة كلمات أو جمل أو فقرات أو رموز تتضمنها برمجيات الوسائط المتعددة لغرض توجيه المتعلم أو تعريفه بأهداف البرنامج أو لغرض العناوين الرئيسية في البرنامج، وتتم إضافة النصوص وتحريرها من خلال برنامج محرر النصوص

ومن العوامل التي يجب مراعاتها عند كتابة النص داخل برمجية الوسائط المتعددة
    أن يبدأ النص من الأعلى إلى الأسفل، ومن اليمين إلى اليسار في اللغة العربية -
    التكامل بين عرض النص والوسائط الأخرى في حالة تقديمها على نفس الشاشة -
  اختيار نوع وحجم ولون الخط بصورة تناسب الموضوع المعروض -
    مراعاه خلو النص من الأخطاء اللغوية والإملائية -

 Audio الصوت
تتعدد وظائف الصوت داخل برمجية الوسائط المتعددة إذ يمكن أن يكون على هيئة شرح أو تقديم مساعدة أو تأثيرات صوتية مع لقطات الفيديو والصور والرسومات الثابتة والمتحركة، ويتم إدخال الصوت باستخدام الميكروفون، وتسجيله باستخدام إحدى تطبيقات تسجيل ومعالجة الصوت

ومن العوامل التي يجب مراعاتها عند استخدام الصوت داخل برمجية الوسائط المتعددة:
- عدم الإسراف في المؤثرات الصوتية حتى لا تشتت المتعلم 
- تكامل الصوت والموسيقى والمؤثرات الصوتية مع العناصر المرئية في واجهة التفاعل 
- أن يكون استخدامه وظيفياً لتحقيق هدف معين 

 Graphics الرسومات  
هي تعبيرات تكوينية بالأشكال والخطوط، تظهر في صورة رسوم بيانية خطية أو دائرية أو بالأعمدة أو خرائط مسارية قد تكون منتجة بالكمبيوتر باستخدام إحدى تطبيقات معالجة الرسوم والصور، أو يمكن الحصول عليها من خلال الإنترنت

ومن الاعتبارات التي يجب مراعاتها عند الرسومات الصوت داخل برمجية الوسائط المتعددة
- أن تعبر الرسوم بوضوح عن الغرض المستخدمة من أجله 
- تكون الرسوم على درجة عالية من الجودة 
- الرسومات البسيطة أفضل من الرسومات المعقدة والمزدحمة 

Still Pictures الصور الثابتة 
 وهي لقطات ساكنة لأشياء حقيقية يمكن عرضها لأية فترة زمنية ، وقد تؤخذ أثناء الإنتاج من الكتب والمراجع والمجلات عن طريق الماسح الضوئي وتتم معالجة الصور بعد إدخالها إلى الكمبيوتر باستخدام إحدى تطبيقات معالجة الصور لجعلها أكثر نقاءً ووضوحاً

ويراعي في استخدام الصور:
- درجة الوضوح 
- النقاء والجودة 
 - أن تكون معبرة ومتصلة بالموضوع 

Animation الرسوم المتحركة 
الرسوم المتحركة عبارة عن سلسلة من الرسوم الثابتة تعرض متلاحقة في إطارات بسرعة معينة لتبدو وكأنها تتحرك – كما في الأفلام السينمائية-، وهناك نوعين من الرسم المتحرك في برمجيات الوسائط المتعددة وهي الرسم المتحرك ثنائي الأبعاد والرسم ثلاثي الابعاد

 ويجب مراعاة مايلي عند استخدام الصور المتحركة

- أن يكون استخدامها وظيفياً عندما يكون استمرار الحركة أمراً ضرورياً  
              
- أن لا تختفي من الشاشة بشكل مفاجئ

- وضع رز للتحكم في الرسم وإعادة الحركة 

Video الفيديو

وهو لقطات حقيقية تعرض متحركة كما هي في الواقع بمصاحبة الصوت، ويتم تسجيله بكاميرا رقمية مثل كاميرا الفيديو الرقمية بحيث يمكن إسراع أو إبطاء أو إيقاف أو إرجاع هذه اللقطات، ويجب اختيار مشاهد الفيديو المطلوبة وترتيبها وتنقيحها باستخدام برامج الكمبيوتر، ويعتبر الفيديو من أهم عناصر الوسائط المتعددة ، حيث أنه يتضمن حركة وصوت

ومن الاعتبارات التي يجب مراعاتها عند توظيف الفيديو داخل برمجيات الوسائط المتعددة
- أن تكون لقطات الفيديو على درجة عالية من الوضوح 
- ارتباط الفيديو بالموضوع أو الفكرة المعروضة

شرح معايير الجودة في تقويم الوسائط المتعددة

0
شرح معايير الجودة في تقويم الوسائط المتعددة


يتكون نظام الوسائط المتعددة من :- نظام المعلومات والبيانات - البرمجيات - المعدات - نظام الاتصال وبرمجيات الوسائط المتعددة الجيدة تتيح للمتعلم أن يتحكم في تسلسل محتويات الدرس كما تتيح له أن يختار العودة لمراجعة أجزاء معينة من درس معين وأن يختارأنماط مختلفة من العرض وتراعي الفروق الفردية بين المتعلمين ولذلك عندتقويم برمجيات الوسائط المتعددة لابد أن نضع في الاعتبار سمات واحتياجات المعلمين والطلاب المستخدمين لها ، ويجب أن يعتمد تقييم المعلمين لطلابهمعلى الملاحظة ومدى تفاعلهم مع البرمجية وتوجد بعض المعايير التي يجب أخذهافي الاعتبار عند تقويم برمجيات الوسائط المتعددة وتتضمن :-

أولا : معايير المحتوى
يجبأن يكون محتوى البرمجية مناسبا لأهدافها ويعكس مستوى الصعوبة ويجب وضوحالتسلسل والتتابع المنطقي للدروس كما يجب أن يكون المحتوى دقيقا وسليماعلميا ونحويا وأن يتم تحديد الطلاب ومستواهم الدراسي وسماتهم الخاصة مثلالموهوبين والمبدعين أو المعاقين

ثانيا : معايير التصميم التعليمي
إن الأنشطة التعليمية تجذب انتباه المتعلم وتؤدي إلى أداء أفضل للمهارات والمعارف ، وبرمجيات الوسائط المتعددة الجيدة تراعي احتياجات المتعلموتزوده بالدافعية لذا يجب أن يستخدم المصممون التربويون استراتيجيات الدافعية المناسبة لمستوى العمر والخلفية الاجتماعية والثقافية للمتعلم وتقدم البرمجية التغذية الراجعة المناسبة في شكل نص ورسومات وجرافيك وتكون التغذية الراجعة فعالة للاستجابات الصحيحة والخاطئة على حد سواء

ثالثا : معايير واجهة الاستخدام
إتاحة الحرية للمتعلم للاختيار من بدائل في تنسيق الواجهة سواء للنص أو الألوان أو الرسومات أو حركة الفيديو وسهولة تركيب البرنامج ونقله واستخدامه ووضوح تعليمات الاستخدام والاستجابات وبساطة التعامل مع الأخطاء وجودة تصميم الشاشات وتحكم المتعلم فيها والاحتفاظ بسجل المتعلم وتعلم الطالب أساسيات التشغيل في وقت بسيط وتشغيل البرنامج ككل واختياراته بحيث تسمح للمتعلم سهولة القفز إلى الخطوات الأساسية مباشرة

رابعا : معايير التوثيق
التوثيق هو مساعدة المستخدم أن يحتفظ بالبرمجيات ولذلك يجب تزويد المتعلم بنظام تشغيل البرمجيات والتعليمات حول تصميم البرمجيات وتوضيح نظام التشغيل المطلوب واللغة المطلوبة ومواصفات المعدات وتوفير مركز صيانة للدعم الفني في الحال

ومن النقاط الواجب أخذها في الاعتبار عند تقويم برامج الوسائط المتعددة :

- وجود منتج يساعد كل متعلم على تنمية مهارات الاستقصاء والتفكير الإبداعي

- وجود قواعد بيانات يسهل استخدامها كأدوات بحث وجعلها قابلة للامتداد 

- القدرة على دمج المنتج بحيث يوفر الاحتياجات الخاصة لكل متعلم 

- الاستخدام السهل لبيئة التعلم وصياغة البرامج بلغة سهلة وصحيحة 

- تكامل النصوص مع الصور والرسوم والفيديو بطريقة فاعلة 

- مراعاة تقليل الوقت الذي يتم إهداره في الممارسات التعليمية 

- مراعاة متطلبات المنهج الحالي

نماذج وتطبيقات الوسائط المتعددة

0
لمحة تاريخية

في العام 1965 استُخدم مصطلح «الوسائط المتعددة»

لوصف عرض مسرحي، جمع الموسيقى والسينما والفن الأدائي والإضاءة التجريبية. وفي العام 1970 وُصفت العروض التقديمية المؤلفة من عدة شِفافات متزامنة مع مقاطع صوتية بالعروض المتعددة الوسائط multimedia presentation، وأخذ المصطلح تسميته الحالية في بداية التسعينيات؛ إذ أصبح يشيرإلى ضمّ الوسائط الإلكترونية المختلفة، مثل الصوت والصور الثابتة والنصوص والمقاطع «الفيديوية» والبيانيات معاً مع إمكانية النفاذ إليها تفاعلياً.

تطورت اللغات الحاسوبية التي تسمح بتمثيل الوسائط المتعددة. ففي العام 1998ظهرت لغة تأشيرية قابلة للتوسيع ، ثم ظهرت لغة تكامل الوسائط المتعددة المتزامنة في العام ذاته بالاعتماد على المعيار XML، وهي لغة وسائط متعددة موجّهة «للوب». ومن اللغات المستخدمة فينظم الوسائط المتعددة اللغات XHTML  وXFORMS.

نماذج الوسائط المتعددة

عند تمثيل نظم الوسائط المتعددة يُنظر إلى كلعنصر في هذا النظام على أنه وثيقة متعددة الوسائط، تتألف من مجموعة أغراض، تسمى أغراض الوسائط Multimedia objects. ويمثل غرض الوسائط وحدة بيانية صغيرة أو مقطعاً  «فيديوياً» أوصوتاً أو أي نوع من أنواع المعطيات. وتُرتَّب هذه الأغراض زمنيا و مكانياً بحيث يمكن إنشاء بنية تصفحية عليها، فتغدو عندئذٍ وثيقة متعددة الوسائط.

يمكن التمييز بين عدة نماذج للوثائق المتعددةالوسائط:

1ـ النماذج المكانية  spatial models  

تفيد في تحديد موقع الأغراض ضمن الوثيقةتحديداً مطلقاً أو اتجاهياً أو نسبياً.

2 ـ النماذج الزمانية temporal models:

 وهي تسمح بجدولة أغراض الوسائط المتعددة زمنياً، وتحديد العلاقات الزمنية بينها، ويشمل ذلك تحديد الأحداث المتزامنة والمجال الزمني لكل غرض.

3 ـ النماذج التفاعلية interactive models:

 وهي تدل على طريقة التفاعل مع المستخدم، والتي قد تجري على المستوى الملاحي navigationalأو التصميمي أو على طريقة العرض.

4 ـ نماذج التكيّف adaptation models :

 تسمح هذه النماذج بتكيّف الوثيقة مع بيئةالتشغيل ومميزات البنية الأساسية التقنية.

5 ـ النماذج المترفِّعة :

 تصف هذه النماذج محتوى الوثيقة من دون تقديمها إلى المستخدم. وهي تفيد في البحث والتنقيب والمعالجة. تصف هذه النماذج سمات الوثيقة مثل الشكل واللون والكاتب وحقوق الملكية والفوترة.


تطبيقات الوسائط المتعددة:

تُعدّ تطبيقات الوسائط المتعددة ذات إمكانات كبيرة في السوق، وهي ناتجة من اندماج الاتصالات وإلكترونيات المستهلك وعلوم الحاسوب.

تتميز هذه التطبيقات بامتدادها على ثلاثة محاور :

الزمان والمكان والتفاعل. وتسمح أدوات التطوير بإنشاء التطبيقات وفق الأبعاد المذكورة سابقاً. إضافة إلى اعتمادها على واجهات البرمجة البيانية بدلاً من البرمجة النصية، مثل الأداة Flash،ودعمها للغات الخطاطية script language.

يمكن تصنيف التطبيقات المتعددة الوسائط بحسب المستخدمين والسوق في أربع فئات:

التطبيقات التشاركية :  التي تتيح الاتصال الصوتي والڤيديوي بالزمن الحقيقي.

التطبيقات الخدمية: وتسمح بالنفاذ إلى قواعد المعطيات المتعددة الوسائط مثل الخدمات
المصرفية.

التطبيقات السمعية ـ البصرية عند الطلب: مثل التلفاز المدفوع

تطبيقات التراسل: كالبريد الإلكتروني وخدمة الرسائل

كما يمكن تصنيف هذه التطبيقات بحسب حاجتها إلى استخدام الشبكات الحاسوبية في ثلاث فئات:

تطبيقات دفقية بالزمن الحقيقي.

تطبيقات ذات نقل كتلي بالزمن الحقيقي، مثل تصفح الوب 

تطبيقات لا تعمل بالزمن الحقيقي.

تُستخدم الوسائط المتعددة في مجالات تطبيقية عديدة، مثل الإعلانات والفنون والتعليم والترفيه والهندسة والطب والصناعة والزراعة والأعمال والبحث العلمي     والآثار، إذ يمكن إجراء المؤتمرات والاجتماعات من بُعد، بالاستعانة بنظم التطبيقات المتعددة التي تتيح التواصل بالصوت والصورة و«الڤيديو». وقد استطاع الفنانون المستخدمون نظم الوسائط المتعددة مزج هذه التقنيات مع الأوبراوالسينما لتضمين التفاعل مع المشاهدين.

وتؤدي الوسائط المتعددة دوراً مهماً أيضاً في المحاكاة الحاسوبية، وبرمجيات التدريب العسكرية والصناعية، إذ يتطلب تصميم واجهاتتلك البرمجيات إسهام محترفي الابتكار إلى جانب مهندسي البرمجيات.

وتسمح الوسائط المتعددة بتطبيق الجراحة الافتراضية وتدريب الأطباء على التشريح بمحاكاة الجسد البشري.

أما في الآثار فتسمح منظومات الوسائط المتعددة بإظهار الأماكن الأثرية والتجول فيها، وتقديم كل المعلومات السياحية المرتبطة بالموقع للزائرين.

وقد برزت مؤخراً تطبيقات جديدة للوسائط المتعددة وهي: التسلية المعلوماتية infotainment، وهي المعلومات التي تصبح غنية بالإثارة والتسلية بفضل الصوتوالصورة و«الڤيديو» والتواصل مع المستخدم، والنص التلفازي الفائق


معيقات استخدام الوسائط المتعددة

0

تـقـنـيـات الـتـعلـيـم



تتعدد معوقات استخدام الوسائط المتعددة ويمكن حصر بعض المعوقات فيما يلي :

معوقات مادية:
مثل الصعوبة في توفير الاعتمادات المالية لتحويل التقنية من فكرة الي انتاج،وعلي الأفراد الذين يشرفون علي العمل أن يتفهموا أهمية هذا العمل و أن يكون لديهم استعداد للإنفاق عليه

معوقات زمنية:
إذ تقل قيمة التقنية إذا لم تكن مستخدمة في الوقت المناسب،و بتطبيق ذلك علي استخدام الوسائط المتعددة يلاحظ أنه إن لم يعرض البرنامج متزامناً مع فترة إنتاجه فإن جدواه لا تتحقق

معوقات إجرائية:
إذ أن اختيار المادة أو المشكلة المراد حلها و الإمكانات المطلوبة لهذا الحل يتطلب جهداً علمياً و عملياً

معوقات بشرية:
يقصد بها المعلمون و المتعلمون حيث أن لكل منهم حاجات مختلفة،وهما الطرفان المتكاملان مع التقنية الجديدة و المتعلم يتعامل بسهولة مع الكمبيوتر،بينما المعلمون فعليهم إعداد الأجهزة و حل أي مشكلة فنية

معوقات عملية:
وتتمثل في ضرورة الاطمئنان علي سلامة الأجهزة و صيانتها ووجود أكثر من جهة يعتمد عليها في توفير هذه المتطلبات

مجالات استخدام الوسائط المتعددة

0
مجالات استخدام الوسائط المتعددة

صورة4


 أدى التطور السريع في أنظمة وبرامج الوسائط المتعددة إلى انتشار استخامها في العديد من المجالات ،ومنها :
  
    1- التعليم والتدريب :
       - التعليم عن بعد : " نظام تعليمي يتم فيه تقديم التعليمات والإرشادات التعليمية         بين مدرسين وطلاب يفصلهم الزمان والمكان .
       - التعليم المنزلي : نظام تعليمي يهتمد أساسا على ربط الطالب بجهاز الحاسب             الآلي من خلال برنامج الوسائط المتعددة المعدة أساسا لتدريس المقررات                  الدراسية إما من خلال قاعدة بيانات مركزية كتصلة بشبكة المدرسة ،أو
         مخزنة على أقراص مدمجة . 
    - الحقيقة الوهمية : أنظمة حاسب آلي تمكن المستخدم من خلالها أن يستكشف            عوالم مبتدعة بواسطة الأجهزة والبرامج ،تحمل قدرا من المشابهة بالحقيقة .
    - ندوات الفيديو : توفر ندوات الفيديو اتصالا مباشرا بين طرفين أو أكثر بواسطة       الحاسب الالي بالصوت والصورة معا .

2- الأعمال التجارية :
       - مع تزايد التنافس التجاري بين الشركات أصبح من الضروري تقديم خدمات            أفضل ومعلومات حديثة وشاملة للزبائن وبشكل متواصل .
      - مع وجود أزرار انتقال وقوائم في العرض يمكن للزبون الانتقال بكل حرية ويسر        ليستعرض كل ما قد يسأل عنه .

3- الاستخدام المنزلي :
     يعد الاستخدام المنزلي السوق الأساسي للوسائط المتعددة فبوجود ألعاب الفيديو         التي تطورت بشكل كبير خلال السنوات الماضية لا يكاد يخلو بيت من هذه الالعاب .
    كما ان التعليم المنزلي الذاتي أدى كذلك إلى دخول الوسائط إلى المنزل فالطالب           يراجع دروسه ،يقوم باختبارات تجريبية يحل واجباته المنزلية وإرسالها للمعلم من خلال خدمة البريد الالكتروني . 

مفهوم الوسائط المتعددة:‏

0

مفهوم الوسائط المتعددة:‏

صورة1
تعد عبارة الوسائط المتعددة ‏MULTIMEDIA ‎‏ من أكثر العبارات جدلا في تعريفها وإيجاد ‏مصطلح لها فهي تسمى أحيانا الوسائط المتعددة وأحيانا الوسائط الجديدة وأحيانا الوسائط ‏المتكاملة
الوسائط المتعددة هي نسيج من النص والجرافيك والصوت والرسوم المتحركة والفيديو ‏وعلى الرغم من أن وصف الوسائط المتعددة يبدو بسيطا إلا أن الصعوبة هي جعلها تعمل ‏بكفاءة وبسهولة .‏
ويمكن أن يكون مشروع الوسائط المتعددة غير تبادلي كان تشاهد فيلما تعليميا على ‏التلفزيون هذا الفيلم هو مشروع غير تبادلي للوسائط المتعددة وفي نفس الوقت هو مشروع ‏خطي أي انك تشاهد في تسلسل كل ما يعرض عليك وعندما يكون المشروع على الكمبيوتر ‏ويعطى المستخدم الحق في التدخل في ما يراه ويختار المسار يصبح المشروع تبادليا وغير ‏خطيا.‏
وعناصر الوسائط المتعددة تنسج معا في داخل المشروع باستخدام برامج خاصة تسمى ‏برامج التأليف هذه البرامج تصمم بشكل يتيح للمستخدم كتابة النص وعمل الرسومات ‏وتنقيحها وإدارة الفيديو والرسوم المتحركة والصوت وإضافتهم إلى المشروع في المكان ‏المختار وكذلك تصميم واجهة التبادل والتحكم في كل عنصر من العناصر على حدة .‏
إن نظم الوسائط المتعددة لها القدرة على نقل الأفكار والبحث عن المعلومات كما أن القسم ‏الأكبر من التلفزيون والأفلام والرسم الفني والكتب والمجلات والراديو والرسوم المتحركة ‏هي جزء من مشاريع الوسائط المتعددة ولكن هناك تكمن القدرة الأساسية في استخدام ‏الكمبيوتر فبرنامج جيد للوسائط المتعددة على الكمبيوتر يستطيع فعليا توفير تجربة أكثر ‏واقعية مقارنة بقية الوسائط كل على حدة .‏


وهناك تعريف اخر:‏‏"هي مجموعة من التكنولوجيات التي تسمح بإدماج الكثير من المعطيات من مصادر ‏مختلفة(نصوص،صور،أصوات)لكن هذا التعريف غير كاف لان هذه التكنولوجيات ترتبط فيما ‏بينها برابط معلوماتي أي أن الوسائط المتعددة هي أكثر من تجميع لوسائل إعلامية متعددة ‏وإنما تعني اندماجها بفضل المعلوماتية " ‏

الكمبيوتر ذو الوسائط المتعددة:‏
هو تكنولوجيا تمكنك بضغط زر أن تحول الكمبيوتر إلى اوكسترا موسيقى وبزر آخر يظهر ‏جزء من فيلم فيديو وبضغط زر آخر يظهر نص مع صوت جميل وصوت ينطق بالشرح.

المكونات المادية للكمبيوتر:‏


اولا/الوحدة الرئيسية (الأجهزة)‏‎ hardware ‎التي تنقسم إلى:‏
أ : الذاكرة الرئيسية وتنقسم إلى:‏


ذاكرة القراءة فقط ‏ROM
‎`‎ذاكرة الوصول العشوائي(القراءة والكتابة)‏RAM


ب: وحدات التخزين الخارجي الأقراص (المرنة ، الصلبة ، المدمجة)‏

أ: وحدة الحساب والمنطق
ب:وحدة التحكم

‏- لوحة المفاتيح‏
‏- الفارة
‏- عصا التحكم
‏- القلم الضوئي‏
‏- الماسح الضوئي
‏- لوحة الرسومات
‏- الميكرفون
‏- الفيديو
0


بخطوات بسيطة اصنعْ فيلمَ رسومٍ متحركة وحاكِ ديزني




كلفه إعجابه بفأر صغير عشرات الآلاف من الورق الأبيض يرسم فيها صديقه الجديد “ميكي ماوس”, ديزني هو حلم كل من دخل مجال الرسوم المتحركة في وقت لم يكن الكمبيوتر والمواقع المجانية قد ظهرت بعد، ليكون طريقه الوحيد هو رسم كل لفتة وتعبير لشخصية هوليوود الطريفة.
عشرات المواقع المتاحة والمجانية ظهرت لتجعل الأمر أكثر سهولة وحرفية فقط إن كان لديك الفكرة. وهو ما سنحققه في تلك الخطوات القليلة بعد مشاهدة أول فيلم صنعه والت ديزني بقلمه الرصاص.

1- خطوتك الأولى تبدأ من صناعة القصة الخاصة بك, فهل تريده فيلما كلاسيكيا أم فيلمًا للأطفال أو غير ذلك, كل هذا يتوقف على قصتك, تخيل قصة مثيرة وصمم لها حوارًا وشخصيات يمكنك التعبير عن انفعالاتها وهيئتها بالرسم.
أكمل السيناريو باختيار رؤوس المشاهد والمكان وتحولات القصة ثم صمم الفيلم على ورق بالشخصيات والحوار والتفاصيل كشكل نهائي للفيلم.
2- قم بتسجيل الصوت على جهازك. ولا تنسَ؛ أداؤك لها جزء من المهمة.
3- استخدم برنامج Paint وقم برسم شخصياتك وخطواتهم وانفعالاتهم من كل جانب.
4- الآن أنت أمام خيارين، الأول أن تضع رسومك على برنامج Movie maker لعمل فيديو لن تتخطى مدته 10 ثوانٍ, الخيار الآخر هو استخدام رسومك وأصواتك المسجلة في عمل فيلم باستخدام بعض المواقع المحترفة ورفع رسوماتك الخاصة لتجدها تتحرك أمامك دون بذل جهد، أو الاختيار بين مئات الرسوم على الموقع وفرصة لإضافة الحوار والموسيقى.
وهنا نعرض لك 5 مواقع لصناعة الأفلام المتحركة بمجرد دخولك إليها. سيبدو الأمر سهلا جدا.

GoAnimate

في تعريفه كتب الموقع أنه مخصص لعديمي الخبرة من محبي التجربة, في دقائق قليلة سيمكنك صناعة فيلم باستخدام العديد من الصور المتاحة وإلحاق الحوار برسومك المتحركة فقط بمجرد التسجيل على GoAnimate، وهذا الفيديو يعرض لك واحدًا من أفلام الموقع، وهو يشرح لك الخيارات المتاحة لصنع شخصياتك.

xtranormal

برنامج لطيف جدا تماما كالرسوم التي تظهر لك بمجرد الدخول على Xtranormal، البرنامج مجاني ومتاح لك استخدامه أونلاين بعد التسجيل وتحديد مستواك, وهذا الفيديو البسيط هو إنتاج أحد مستخدمي الموقع.

Powtoon

هو أبسط وأرخص وسيلة لعمل فيديو من الرسوم، وهو برنامج متاح أونلاين بمجرد الدخول على Powtoon، والتسجيل بحسابك على موقع Google, بسهولة يمكنك استخدام الخيارات المتاحة أو إدراج رسوم خاصة بك. وهذا الفيديو يشرح لك البرنامج بالتفصيل.

Devolver

في ست خطوات تضيف الرسوم والموسيقى والحوار ويصبح لديك فيلم باسمك, بين رسوم ليست اعتيادية كباقي المواقع يمكنك استخدامها على Devolver.

Zimmer Twins

الموقع مضحك مع تلك الرسوم التي تفاجئك فور دخولك على Zimmer Twins، ويتم العمل عليه باستخدام المشاعر الإنسانية المختلفة مما يضفي بعدًا آخر لرسومك, وعبر هذا الرابط يمكنك التعرف على الخطوات المتبعة أولا لصناعة الفيلم.


كيفية صناعة الرسوم المتحركة

0

كيفية صناعة الرسوم المتحركة



الرسوم المتحرّكة

تعتبر الرسوم المتحركة من أهم البرامج التي يتمّ عرضها على وسائل الإعلام المختلفة، وفي دور العرض السينمائية؛ حيث تتميز الرسوم المتحركة بإمكانية تنفيذ كل ما يجول في خيال الكاتب، على عكس الأفلام أو المسلسلات، أو المسرحيات التي يتم تنفيذها من قبل الممثلين، ففي الرسوم المتحركة إمّا أنه يتم بناء عالم جديد من الصفر، أو أنه تتمّ محاكاة عالم واقعي وتحويلع إلى شكل قابل للإدخال في الرسوم المتحركة، وهذا الأمر نفسه يُطبّق على باقي العناصر الكرتونية. إعداد مقطع رسوم متحرّكة ليس بالأمر الهيّن كما يعتقد العديد من الناس؛ بل يحتاج إلى تضافر الجهود لإخراج فيلم يليق بالمشاهدين، كما أن الرسوم المتحركة ليست محصورة على الأطفال والمراهقين فقط، بل تستهدف كافّة فئات المجتمع؛ فهناك أفلام رسوم متحرّكة مخصصة للكبار فقط. وفيما يلي استعراض سريع لخطوات إعداد وصناعة الرسوم المتحركة.


كيفية صناعة الرسوم المتحركة

1- قبل الإنتاج :
يتم إعداد السيانريو الذي يوضّح تفاصيل القصة التي سيعرضها فيلم الرسوم المتحركة كاملةً. يبدأ الممثلون بتسجيل أصواتهم؛ حيث من الممكن أن يستقل كلّ واحدٍ منهم بشخصية معينة، ومن الممكن أن يتولّى الواحد منهم مهمّة تأدية أصوات عدد من الشخصيات. يتمّ تحويل السيناريو المرئي إلى مرحلة الستوري بورد، على شكل شرائح متتابعة ومتكاملة. تدمج الأصوات مع الستوري بورد ليتشكّل لدى صناع الرسوم المتحركة فيديو أولي، ثمّ تُرسم عدّة لوحات توضّح صورة العمل النهائية بشكل أكثر وضوحاً، وهذه اللوحات أقرب ما تكون إلى اللقطات المتضمّنة في العمل النهائي. تُحدّد أشكال وملاح كافّة الشخصيات الكرتونية من زوايا مختلفة، وبالتعبيرات المتعددة التي ستستعملها في فيلم الرسوم المتحركة.

2- خلال الإنتاج :
 تبدأ عملية تحريك الشخصيات بالاستعانة بفريق متخصّص بهذه العمليّة وبالاستعانة أيضاً بالستوري بورد المعد مسبقاً، بالإضافة إلى استعانة المحركين برسومات الشخصيات، وبالتراك الصوتي؛ حيث تعتبر عملية التحريك عمليّة طويلة جداً، وتتضمن على العديد من المراحل الفرعية التي تشكل كل واحدةٍ منها حالةً خاصة. ترسم الخلفيات، ثمّ تلوّن، بالاستعانة باللوحات المنتقاة المرسومة مسبقاً وبالستوري بورد؛ إذ إنّه يتم تصميم الشكل النهائي للرسوم المتحركة بناء على هذين الأمرين. وقد ترسم الخلفيات على عدة طبقات تبعاً لنوع المشهد. تركب الشخصيات التي تم تحريكها مسبقاً مع الخلفيات، بناء على ما تمّ إعداده في مرحلة ما قبل الإنتاج، كما وتنفّذ حركات الكاميرا المطلوبة، ثم يضبط التوقيت، حيث يتمّ الحصول في نهاية الأمر على لقطات جاهزة للمرحلة التالية.

3- بعد الإنتاج :


تُجمع اللقطات الجاهزة مع بعضها البعض؛ حيث تُعرف هذه العمليّة باسم المونتاج، فيتمّ ضبّها بشكلٍ نهائي مع مختلف المؤثرات الأخرى، لتكون جاهزةً للعرض.


أسس اختيار الوسائط المتعدده

0

بعض أسس اختيار الوسائط المتعددة:



1.    مناسبة الوسائط للأهداف التعليمية : ينبغي مواءمة الوسيلة للهدف المتطلب التحقيق.

2.    ملاءمة الوسائط لخصائص المتعلمين : كمواءمتها للصفات الجسمية والمعرفية والانفعالية وارتباطها بخبرات التلاميذ ومكتسباتهم  السابقة ، ومناسبتها لقدراتهم العقلية والمعرفية.

3.    صدق المعلومات : ينبغي أن تكون المعلومات التي تقدمها الوسائط صادقة ومطابقة للواقع ، وأن تُعطي صورة متكاملة عن الموضوع .

4.    مناسبتها للمحتوى : تسهم عملية تحديد ووصف محتوى الدرس في كيفية اختيار الوسيلة التعليمية الملاءمة لذلك المحتوى.

5.    اقتصادية : بمعنى أنها ينبغي أن تكون غير مكلفة ، والعائد التربوي منها مناسب لتكلفتها.

6.    إمكانية استخدامها مرات متعددة : يجب أن تتميز الوسائط بإمكانية استخدامها أكثر من مرة .

7.     بالإضافة إلى : المتانة في الصنع ، ومراعاة السمات التقنية  والفنية ، وتحديد الأجهزة المتاحة ، ومناسبتها للتطور العلمي والتكنولوجي ، وتعرُّف خصائصها ، وإمكانية زيادة قدرة المتعلم على التأمل والملاحظة من خلالها ، وأن تكون سهلة التعديل أو التغيير بما يتناسب وطبيعة الموضوع .

الأسباب الدافعه الى استخدام الوسائط المتعدده في التعليم

0


الأسباب الدافعة إلى استخدام الوسائط المتعددة  في التعليم:

هناك جملة من الأسباب التي استدعت استخدام الوسائط المتعددة بحيث أصبح هذا الاستعمال ضرورة لا غنى عنه في تحقيق أهداف التربية والتكوين ومن هذه الأسباب الانفجار المعرفي والانفجار السكاني وثورة المواصلات والاتصالات والثورة التكنولوجية وما يترتب عليها من سرعة انتقال المعرفة، كلها عوامل تضغط علىالمؤسسة التربوية من أجل مزيد من الفعالية والاستحداث والتجديد لمجاراة هذه التغيرات.  ولقد لجأت دول العالم إلى استخدام هذه التقنيات بدرجات متفاوتة لمواجهة هذه الضغوط والتحديات.

أولا: الانفجار المعرفي:

تعيش البشرية الآن زمن صنع المعرفة بشكل متزايد وسريع حيث تطل علينا في كل يوم اختراعات واكتشافات وأبحاث جديدة في كافة المجالات المعرفية ولما كان الهدف من التربية في الأساس نقل المعرفة من الجيل الذي توصل إليها  للجيل الذي بعده، أصبحت التربية تتسم بالاستمرارية، ولكي تحافظ على هذه الاستمرارية كان لابد لها من استخدام الوسائل التكنولوجية ، ويمكن تصنيف الانفجار المعرفي من عدة زوايا :
-    النمو المتضاعف وزيادة حجم المعارف، لما تتيحه التقنيات من مَعين (منجم)معرفي لا ينضب في مختلف التخصصات وشتى الميادين.
-    استحداث تصنيفات وتفريعات جديدة للمعرفة، مما أدى إلى سهولة الحصول على المعلومة بأسرع وقت وأقل تكلفة.
-    ظهور تقنية جديدة بدأ استعمالها في العملية التعليمية لنقل المعلومة والاحتفاظ بها مثل التلفزة  والفيديو والسبورة التفاعلية  والكومبيوتر، الشيء الذي عرف بأكثر من  طريقة للتدريس ووفر ترسانة بيداغوجية من الطرق والنهوج والاستراتيجيات ...
-    زيادة في عدد المتعلمين مما أدى إلى زيادة الإقبال على البحث العلمي الذي أدى بدوره إلى زيادة حجم المعرفة  واستقائها من مظانها الأصلية.

ثانيا: الانفجار السكاني:

يعيش عالمنا اليوم مشكلة حادة وخطيرة تتمثل بزيادة عدد السكان وما يرافق هذه الزيادة من مشكلات اقتصادية واجتماعية وتربوية ولعل المشكلة التربوية من أهم تحديات العصر الراهن حيث تواجه التربية في كل مكان مشكلة زيادة عدد طالبي العلم والمعرفة لإدراك الأمم ما في المعرفة من فائدة ونفع ولعلمها بأن أرقى أنواع الاستثمار هو الاستثمار العلمي الذي يقود إلى الاستثمار البشري فأتاحت الفرصة للتعليم أمام كل المواطنين بغض النظر عن ظروفهم المادية والصحية والاجتماعية ليصبح واحدا من حقوق المواطنة التي تقاس بها حضارية الأمة مما دفع بتلك الأمم إلى فتح مدارس جديدة وتسخير الإمكانيات الطبيعية والمادية لكل مدرسة والإمكانات البشرية والعلمية قدر الإمكان مما ألجأها بالتالي إلى استخدام الوسائل التكنولوجية المبرمجة في التعليم لأجل تأمين فرص التعليم وإتاحته لأكبر عدد ممكن من طالبيه .

ثالثا: انخفاض الكفاءة التربوية:

إن انخفاض الكفاءة في العملية التربوية عملية معقدة ومركبة تتضمن مناحٍ عديدةً وفي كل منحى نجد حلقة مفقودة:فالتلاميذ ينسلون هاربين من مدارسهم، والذين حاربوا أميتهم عادوا إلى أميتهم مرة أخرى، والذين ينتهون من مرحلة تعليمية لا يتأقلمون بسرعة مع المرحلة التي تليها، أما الذين أكتفوا بما حصلوه من معارف وخرجوا إلى الحياة العملية لم يجدوا فيما تعلموه ما يرتبط بحياتهم اليومية أو ما يعينهم على مواجهة صعوبات الحياة.كما أن تركيز المدرسين في تعليمهم على هدف تحصيل المعلومات وحفظها من أجل الامتحان فقط وإهمالهم المهارات العقلية والحركية والخلقية وتكوين القيم والمثل والتدريب على التفكير السليم كل هذه أمور فشلت كثير من المنظومات التربوية للأمم في تحقيقها، ولكي تراجع التربية أهدافها وتطور أساليبها لزيادة كفاءتها وعائدها وجب عليها استخدام تكنولوجيات الإعلام والاتصال في العملية التربوية لربط التربية بالحياة وإثارة دافعية  التعلم لدى المتعلم وتكوين المهارات السليمة والتدريب على أنماط العقل النقدي التحليلي الابتكاري  .

رابعا: الفروق الفردية بين المتعلمين:

قاد الانفجار السكاني واهتمام الأمم بالتعليم باعتباره أرقى أنواع الاستثمار الإنساني إلى اتساع القاعدة الطلابية وهذا قاد بدوره إلى عدم تجانس الفصول التعليمية فظهرت الفروق الفردية للمتعلمين داخل الفصل الدراسي الواحد فقد يتفقون في العمر الزمني إلا أنهم يختلفون في العمر العقلي مما يؤدي بالنتيجة إلى اختلاف القدرات والاستعدادات والميول والرغبات .
وقد لا تكون مشكلة الفروق الفردية واضحة المعالم في المرحلة التعليمية الأولى إلا أن ظهورها يتوالى بروزا منذ المرحلة المتوسطة ثم تشتد في المرحلة الثانوية لتكون في المرحلة الجامعية على أشدها .
وحتى تتجاوز النظم التربوية إشكالية الفروق الفردية لابد من اللجوء إلى استخدام الوسائط المتعددة لما توفره هذه الوسائل من مثيرات متعددة النوعية وعرضها لهذه المثيرات بطرق وأساليب مختلفة تتيح للمتعلم فرصة الاختيار المناسب منها الذي يتفق مع قابليته ورغباته وميوله.

خامسا: تطوير نوعية المدرسين:

المدرس المعاصر يواجه تحديات عديدة تتمثل بالتطور التكنولوجي ووسائل الإعلاموازدحام الفصول والقاعات الدراسية وتطور فلسفة التعليم مما جعل إعداده عملية معقدة وطويلة ولا يمكن أن يكتفي بهذا الإعداد قبل الخدمة بل أصبح يدرب ويعاد تدريبه أثناء الخدمة ليساير هذه التطورات ويتمكن من مواجهة تحديات العصر .
لم تعد التربية الحديثة تنظر إلى المدرس نظرة "الملقن" للمتعلمين بل ترى فيه الموجه والمرشد والمصمم للمنظومة التعليمية داخل الفصل التعليمي بما يقوم به من تحديد الأهداف الخاصة بالدرس وتنظيم الفعاليات والخبرات واختيار أفضل الوسائط لتحقيق أهدافه التربوية ووضع استراتيجية تمكنه من استخدامها في حدود الإمكانات المتاحة له داخل البيئة المدرسية.
إذا نظرنا إلى المدرس بهذا المواصفات التربوية المعاصرة ستظهر مشكلة هامة تتمثل بقلة عدد المدرسين المتصفين بهذه الصفات علميا وتربويا ومن أجل معالجة هذه الإشكالية كان لابد من اللجوء إلى استخدام الوسائط المتعددة.

سادسا: تشويق المتعلم في التعلم:

إن طبيعة الوسائل التكنولوجية سواء أكانت مواد تعليمية متنوعة أو أجهزة تعليمية أو أساليب عرض طبيعة تتصف بالإثارة لأنها تقدم المادة التعليمية بأسلوب جديد، سهل وبسيط يختلف عن الطريقة اللفظية التقليدية، وهذا ما يحبب إلى نفس المتعلم ما يتعلمه، ويثير لديه الرغبة فيه ويقوي لديه الاستقلالية في التعلم والاعتماد على النفس.
 كما أن التعليم التكنولوجي يتيح للمتعلم أنماطا عديدة من طرق العرض بإخراج جيد وتناسق لوني جميل مشوق تنمي الحس الفني الجمالي لديه و يتيح له حرية الاختيار للخبرات التعليمية ولأسلوب تعلمه بما يتفق وميوله وقدراته، فيزيد هذا من سرعة التعلم لديه (تسريع التعلم)وقدرته على تنظيم العمل (التركيز على ما هو أساسي فما دون ذلك) وبناء المفاهيم المفيدة لديه.

سابعا: جودة طرق التعليم:

يساعد استعمال الوسائط المتعددة على تكوين مدركات ومفاهيم علمية سليمة مفيدة، فمهما كانت اللغة واضحة في توصيل المعلومة للمتعلم، يبقى أثرها محدودا ومؤقتا بالمقارنة مع أثر استخدام الوسائل التقنية التي تزيد القدرة على الاستيعاب والتذوق، وتعين على تكوين الاتجاهات والقيم، بما تقدمه لهم من إمكانية على دقة الملاحظة، والتمرين على اتباع أسلوب التفكير العلمي، للوصول إلى حل المشكلات، وترتيب واستمرار الأفكار التي يكونها المتعلم؛ كما أنها توفر لديه خبرات حقيقية تقرب واقعه إليه، مما يؤدي إلى زيادة خبرته، فتجعله أكثر استعدادا للتعلم والتكوين والتقويم الذاتيين؛ مما يضفي على التعليم صبغة العالمية والخروج من الإطار المحلي الضيق.

الواقع الإفتراضي

0

 الواقع الإفتراضي 



مقدمة :
يتسم العصر الذي نعيشه بالعديد  من التغيرات المتسارعة والثورات العلمية في مختلف المجالات.ومن بين المستحدثات التكنولوجية التي اثرت في التعليم ما يسمى بتكنولوجيا المحاكاة باستخدام الكمبيوتر وتكنولوجيا الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي والنظم الخبيرة، لذا كان من الضروري الاستفادة من هذه التكنولوجيا الحديثة في تطوير التعليم وخدمة كل من المعلم والمتعلم.
وتعتبر تكنولوجيا الواقع الافتراضي بمثابة تكنولوجيا تربوية متطورة ناشئة ومبتكرة بهدف التقديم المساعدة الى الافراد ليتمكنوا من فهم وإدراك البيانات والمعلومات والتعامل معها بسهوله، كما تتميز هذه  التكنولوجيا بإيجاد نوع من التفاعل ،حيث يستجيب هذا الواقع لأفعال وسلوكيات المتعلم، بل يتيح له درجة من التفاعل لا توجد في برامج الوسائط المتعدة .
المفكر الأمريكي آرثر كلارك هو من أوائل من حلم بالواقع الافتراضي وأصدر كتابا عن الخيال العلمى أسماه الواقع و النجوم.
تعريف الواقع الافتراضي:
  التكنولوجيا التي غالبا ما تمد المتعلمين بخبرات واقعية داخل بيئة افتراضية  مع صور واقعية .

أسباب الاخذ بالواقع الافتراضي :
1-   حاجة المجتمع لها وبعض المغامرة والخطر في دراسة العلوم المختلفة .
2-   الكلفة العالية أو ضيق الوقت. 
3-   المزج بين الخيال والواقع من خلال خلق بيئات صناعية حية.
تخيلية قادرة على أن تمثل الواقع الحقيقي وتهيئ للفرد القدرة على التفاعل معها.
4-    تستخدم هذه التقنية في مجالات شتى كالطب والهندسة والعمارة .
5-   والتدريب العسكري والقضاء والتعليم ، فهي لا تقتصر على مجال بعينه لكنها تفيد جميع الميادين خاصة الميادين التي تحتاج إلى تدريب قبلي .
6-   يلعب البعد الثالث أو التجسيم دوراً رئيسياً في تقنية الواقع الافتراضي حيث تحول المخرجات إلى نماذج شبيهة بالواقع وتجعل المتعامل معها يندمج تماماً كأنما هو مغموس في بيئة الواقع ذاته .
7-   تشترك فيها حواس الإنسان كي يمر بخبرة تشبه الواقع بدرجة كبيرة لكنها ليست حقيقية .


أهمية الواقع الافتراضي :
1- توضيح المعلومات بشكل دقيق وواضح لبعض المعالم والتجارب العلمية.
2- يسمح للفرد بمشاهدة الأشياء من مسافات بعيدة.
3- يستطيع الفرد أن يقوم بفحص الأشياء المرئية.
4- يستطيع الفرد أن يتلمس الأبعاد المختلفة للأشياء.
5- يهيئ الفرصة للفرد للمشاركة والتفاعل مع البرنامج أو التجربة العلمية.
6- يهيئ الفرصة المناسبة للفرد من حيث الوقت المخصص للتجربة ليتفاعل معها خلال مدة زمنية مفتوحة وليست محددة.
 7- يحيي التفاعل بين الفرد والبرنامج من خلال تشجيع المشاركة الإيجابية وتوفير التغذية الراجعة Feedback.
8 - يؤدي إلى التأمل والملاحظة والتفكير والاكتشاف العلمي.

مكونات تكنولوجياً الواقع الافتراضي:
تتكون تكنولوجيا الواقع الافتراضي من مكونين أساسين هما:
أ‌-     نظام البرامج: وهي نوعان:
1-  برامج النظام: وهي برامج تطبيقات كمبيوتر متقدمة ، لديها القدرة على توليد الصور المجسمة في نفس الوقت الذي يتفاعل فيه المعلم مع البرنامج التعليمي . كما تسمح بالتعرف على الصوت المجسم والشم في بعض  الحالات ، ولأن هذه البرامج هي التي تشكل بيئة الواقع الافتراضي وتهدف الى خلف بيئة اقرب ما تكون الى الواقع الحقيقي ، فإنها ليست مبرمجة في مسار ثابت محددا سلفاً وإنما تعمل على خلق مواقف متغيرة باستمرار ، حسب رغبة المستخدم وتصرفاته اثناء تفاعله معها ، وهو يتجول في البيئة المجسمة المولدة بالكمبيوتر.
2-   برامج التعليم: وهي المواد التعليمية التي تصمم وتطور لاستخدامها في بيئة الواقع الافتراضي لتعليم أهداف محددة في اللغات أو الحساب او العلوم إلخ .




ب‌- نظام الأجهزة والادوات:
وهي الأجهزة التي يتسخدمها المعلم في التفاعل مع البرنامج ، وتعطيه إحســاساً بالواقع الافتراضي ، وهي :


   جهاز الرأس:
 وهو جهاز يوضع على الرأس كالخوذة ، ويتكون من شاشتي  فيديو صغرتين ، مساحة الواحدة 1سمّ ، توضع على مسافة قصيرة أمام العينين ، وأحياناً يكون في كل جهاز عــرض مصغر ، لعرض صورة واضحة ، ويمكننا من الرؤية المجسمة ، ويوسع مجال الروية دون الحاجة الى استخدام عدسات محدبة معقدة وغالية الثمن  لتوفير هذه المجال كما يمكننا تتبع الأثر  ، وتحريك الرأس بسرعه لاكتشاف الاتجاه .

القفازات :
 وهي قفازات يدوية ، تستخدم عادة في الإحساس أو اللمس ، حيث تسمح للمستخدمين بالتفاعل مع بيئة الواقع الافتراضي البصرية المجسمة ، ولمس الاشياء والتقاطها وتحريكها وتداولها ، والإحساس بصلابتها أو نعومتها عندما يحرك اصابعه داخل القفاز.
الإحساس بالحركة  :
 حيث توصل أجزاء معينة من جســم الإنسان مثل المعصم ، والقدم ، والركبة الكمبيوتر في شكل نقاط بيضــاء ، وتوجد وحدي فيديو تعمل على اكتشاف حركة هذه النقــاط عن طريق البرنامج .

أنواع بيئة الواقع الافتراضي :
واقع افتراضي يخلق حالة من التواجد المكتمل:
  وفيه ، يتم إيهام المستخدِم بأنه لا وجود للحاسوب والعالم الحقيقي، فلا يرى أو يشعر بأي شيء سوى هذا العالم المصنوع ، الذي  يوجده الحاسوب ، ويتصرف - داخله-  بحرية تامة.
  وتتم (رؤية) هذا العالم المصنوع بواسطة خوذة خاصة، أو نظارة إلكترونية تتصل بالحاسوب ؛ كما يرتدي المستخدم ، في يديه قفازات إلكترونية ، كوسيلة إضافية لتجسيد الواقع الافتراضي ، تتيح له ملامسةً الأشياء التي (يظن) أنها موجودة.
واقع افتراضي محدود الوظيفة والمكان:
  ويستخدم هذا النظام في أجهزة المحاكاة ، وينصبُّ اهتمام المصمم ، في هذا النوع  على محاكاة خواص أو جزئيات بعينها في الواقع الحي (الحقيقي)، مثل تأثير الجاذبية ، أو السرعة الشديدة ، مع اهتمام أقل بالتفاصيل.


واقع افتراضي طرفي:
  وهنا، تكون رؤية العالم الافتراضي ، ويتم التعامل معه ، عن طريق شاشة الحاسب الآلي ، دون الشعور بالتواجد الواقعي داخل العالم المصنوع.
  وثمة من يبشر بنوع رابع من الواقعية الافتراضية، لم يوجد بعد، لكنه مستخدم بكثرة في أفكار أدب الخيال العلمي، وفيه يتم تجاوز مخاطبة الحواس إلى مخاطبة العقل مباشرة، بمعنى أنه إذا كان العقل يتلقى من حواسنا المختلفة إحساسها بالعالم ، عن طريق إشارات كهربائية ، وتكون عملية الإدراك هي مسئولية العقل ، الذي يقوم بترجمة هذه الإشارات إلى عناصر لنا بها خبرة.. إذا كان الأمر كذلك، فمن الممكن الإيحاء بوجود أي مؤثر عن طريق توليد نفس الإشارة الكهربية التي كان هذا المؤثر يقوم بتوليدها .
.

أنماط الواقع الافتراضي:
1-  الواقع الافتراضي قبل المتقدم :  وتتوافر فيه معظم خصائص الواقع الافتراضي بدرجة قليلة ، أمــا بالنسبة للمتطلبــــات اللازمة لهذا النمط من الأجهزة والبرامج فهي قليلة من حيث عددها وبسيطة من حيث درجة تعقيدها وتطورها مقارنة بمثيلتها في النمطين القادمين.
2-  الواقع الافتراضي شبه المتقدم :  وتتوافر فيه معظم خصائص الواقع الافتراضي بدرجة متوسطة ، كما أن يتطلب أجهزة وبرامج أكثر عددا وأكثر تقدما من تلك المستخدمة في النمط السابق .
3-  الواقع الافتراضي المتقدم  :وتتوافر فيــه معظم خصائص الواقع الافتراضي بدرجة عالية ، إلا أنه يتطلب تجهيزات خاصة وكثيرة ، بالإضافة إلى برامج متطورة ومعقده.





خصائص بيئة الواقع الافتراضي :
في ضوء التعريف السابق ، يمكن تحديد أهم الخصائص التالية التي تميز الواقع الافتراضي :
1-  أنه نمط جديد ومتقدم من تكنولوجيا تعليم ومعلومات متكاملة ، تتكون من اجهزة كمبيوتر وبرامجها .
2-  أنه يوفر للمتعلم في بيئة تخيلية مجسمة وآمنة ، ومصطنعة إلكترونيا كبديـــل للواقع الحقيقي ، , تحاكي بدقة أحداثاً أو عمليات أو نظماً معينة منه ، وتحتــوي على رسوم مجسمة لمشاهد مناظر ومؤثرات حاسيه ، مركبة ومنشأة صناعياً ، توهم المستخدم بأنها حقيقة .
3-  أن هذه البيئة تكون تحت حكم المتعلم الذي يبحر ويغوص فيهـــا ، ويشارك مشاركة إيجابية نشطة ، وليس فقط كملاحظ خارجى ، فيتداول الأشيــاء ويحركها ويتصرف فيها كما يتصرف في المواقف الحقيقية ، وذلــك في إطار الزمن الحقيقي ، أي الفعل ورد الفعل لكل حركة أو فعل يخذه لحظياً ، كمــا يحدث الواقع .
4-  أن المتعلم يتحكم في هذه  البيئة ، يتفاعل معها عن طريق الكمبيوتر  وذلــك باستخدام وسائل خارجية خاصة تحس بحركة المعلم وتربط حواسة بالكمبيوتــر، مثل نظارات الرؤية المجسمة والقفازات الإلكترونية والقبعات والعصوات.

معايير بيئة الواقع الافتراضي الجيدة:
ذكر عبدالحميد نعيش حقاً في عالم تخيلي ، فكثير من الأحداث حولنا تخيلية ، السينما والمسرح والدراما وقواعد البيانات ، حتى الصور العقيلة تتكون في الذاكرة هي أيضاً تخيلية ، ولكننا لا نعد كل ذلك بيئات واقع افتراضي تخيلي ، لأن البيئات الافتراضية ينبغي أن تتوفر فيها الخصائص والمعايير التالية:
1-  الصدق : حيث يجب ان تمثل بيئة الواقع الافتراضي الواقع الحقيقي تمثيلاً صادقاً .
2-   الانغماس والتكامل التفاعلي  فالمعلم لا يتفاعل مع الواقع الافتراضي من الخارج ، لكنه ينغمس فيه ويصبح جزءا مندمجاً ومتكاملاً منه .
3-  التجسيد الشخصي : وهي دمية متحركة مولدة بالكمبيوتر ، تمثــل المستخدم داخل بيئة الواقع الافتراضي ، وتجسد الفكرة في شخص المستخدم .
4-  اختفاء واجهة التفاعل داخل البيئة : فلأن المستخدم لا يتفاعل مع البيئة من الخارج ، بل هو جزء مندمج فيها ، لذلك فلا حاجة له الى واجهـة تفاعل خارجية ظاهره ، حيث تختفي هذه الواجهةة داخل البيئة ذاتها ، كي يتفاعل المستخدم مع الواقع الافتراضي مباشرة في التو واللحظة.



سمات نظام الواقع الافتراضي:
هناك عدد من الصفات العامة التي تجمع نظم الواقع الافتراضي والتي لا يمكن تسمية أي شيء باسم العالم الافتراضي دون ان تنطبق عليه هذه الشروط جميعاً:

1-  الانغماس:
غمر  مستعمل الواقع الافتراضي في بيئة مولدة تقلد الحقيقية بالتمثيل ثلأثي الأبعاد لمشاهد مجسمة تؤثر على الأحساس بالعمق والشعور بالفضاء المحيط والانغماس الحسي في بيئة افتراضيه هو جزء هام جداً من الواقع الافتراضي. ومن خلال هذه السمة يعزل النظام المستخدم الحواس السمعيه والمرئية عن العالم المحيط ويضع بدلاً منها الأحاسيس المستنبطة من الكمبيوتر ويتحرك الجسم من خلال فضاء مصطنع مستخدماً قفازات التغذيه الاسترجاعية  أو عصاة اللعب .
ويعتبر إعطاء المستخدم إحساس الأنغماس ( الشعور بأنه محاط تماماً ) هو احد الاهداف الرئيسية لمصممي نظم الواقع الافتراضي.

2-  التفاعل  :
لأيتصور البعض أي نوع من الواقعية في التفاعل مع أي تمثيل الكتروني. ومع هذا فعندما تنظف سطح المكتب  في نظام تشغيل ويندوز ترى لسلة المهملات  على شاشة الكمبيوتر ليس حقيقاً ولكننا نتعامل معه كما لو كان افتراضاً سطحاً للمكتب وكذلك فإن أي ايقونة  هي تمثيل لبرنامج ما ولكن نستخدمها كما لو كانت كياناً حقيقاً. هذه كلها أشكال من الواقعية نتفاعل معها بنفس طريقة تفاعلنا مع افلام الكارتون والصور التي تراها في التلفزيـــون. ولا تحتاج سلة المهملات الافتراضية الى أي خداع بصري لتصبح افتراضية فالقضية هي في قدرتنا على التخيل. فسلة المهملات تصبح حقيقية في سياق تفاعلنا مع العمل. وإن واقعيــة سلة المهملات موجودة في ذلك العالم المنسوج من ارتباطنا بتصور ما. إنها موجودة بقدر تفاعلنا معها.
3-  الفعالية- اللافعالية :
الافتراضية يمكنها تقليل أعراض القتور التي قد تصاب بها وذلك ، وعناصر البيئة والاشياء من حولنا على الاستجابة قد لا تكون أحياناً وفقاً لأهوائنا وهكذا أيضاً يجب ان تكون استجابات نظم الواقع الافتراضي.
4-  المحاكاة: 
اصبح لتطبيقات الكمبيوتر الجرافيكية  تلك الدرجة الكبيرة من الواقعية التي تمنحنا الصور الواضحة وتنفخ فيه الحياة بطريقتها. إن هذه النظم تمنحنا في الوقت الحالي ليس فحسب تصور تقريبي لشكل المرئيات بل ان يصور فيها تكاد تنطق بالحياة بما لها من بناء يصري ونسيج اشعاع ضوئي يجذب العين داخل سطح ذو تفاصيل ملمسية رائعة . إن المناظر الطبيعية المنتجة عن ادنى الحاسبات قدرة اليوم هي عوالم ذات نسيج تفصيلي وتوفيت حقيقي فعلى وواقعية فوتوغرافية.
والمحاكاة الواقعية المقصودة ليست مجرد الصور او النماذج التي تحاكي الواقع بدرجة كبيرة بل وايضاً تلك التي تتيح السلوك البشري الطبيعي مثل الرؤية، المشي وحتى الطيران داخل هذه البرامج.
5-  الاصطناعية 
يتفاخر بعض المصممين أن " الشيء المصطنع يحاكي الاصيل تماماً وهذه المسالة يجب اعادة النظر فيها . فليس هناك عيب في أن يكون عوالم الواقع الافتراضي مصطنعة ومع ذلك فإنها تستخدم لكي تجلب المنفعة والسعادة لمستخدميها الاصطناعية التي تميز الواقع افتراضي هي سبيله للتميز. ونحن نتصور أنه  عندما ياتي اليوم الذي تتمكن فيه تماما من محاكاة كل شيء بشكل تام، ستعود نغمة الفنان والكاميرا وسيبدأ المصممون في العثور على حلول تبعدهم عن هذه الواقعة الممقوتة التي تقتل الإبداع احياناً . 

والتطبيقات الافتراضية التي استخدمت للتعليم  حسب الأصناف التالية :
1.     الألعاب الافتراضية التعليمية .
2.     المسرح الافتراضي .
3.     المعمل الافتراضي .
4.     المتحف الافتراضي .
5.     البيئات التعليمية الافتراضية . ( الفصول الافتراضية ، وقاعات التدريب ، وحلق العلم ، والمكتبات الدراسية ، الجامعات الافتراضية والمؤتمرات العلمية )
6.     الحديقة الافتراضية .
7.     الفضاء الافتراضي والطيران .
8.     المصانع الافتراضية ومعاهد التدريب المهني الافتراضية .
9.     المحاكم الافتراضية والجنايات الافتراضية .
10.   العمليات الطبية الافتراضية .

مزايا الواقع الافتراضي:
1- يمكن المتعلم من استكشاف الأشياء الحقيقية دون الإخلال بمقاييس الحجـــوم والأبعاد والزمن.
2- يقدم التعليم بصورة جذابة تحتوي على المتعة والتسلية ومعايشة المعلومات.
3- إمكانية تفاعل المتعلم مع الخبرة التي يريد تعلمها مباشرة.
4- أثراء العملية التعليمية بالخبرات والإمكانيات والتكنولوجية الحديثة.
5- تدريب المتعلمين على اكتساب المهارات والأمور الفنية التي يصعب تدريبهــم عليه في الواقع.
6--تفاعل المعلم مع الواقع الافتراضي يساوي او يتجاوز ما يمكن ان يتحقق بالواقع الحقيقي .
عيوب الواقع الافتراضي :
1.محدودية استخدام الواقع الافتراضي نتيجة للتكاليف المبدئية الباهظة عند شراء الأجهزة المطلوبة وارتفاع سعر تكلفة إنتاج البرامج الافتراضية .
2. محدودية تأثير الحواس الخمس في نظام الواقع الافتراضي الذي لا يتجاوز في استخدامه إلا حاسة السمع والبصر واللمس ، ولكن ربما ستظهر مستجدات أخرى تستخدم الحواس الأخرى مستقبلا .
3. الاستخدام المفرط لبرامج الواقع الافتراضي وأمام أجهزة الحاسوب ، له تأثيره الصحي السلبي .
4. إن استخدام نوعيات خاصة من نظم الحاسب الآلي التي تتضمن تواتر إطارات الصور المتحركة والتي تزيد عن خمسة عشر إطارا في الثانية يؤدي إلى إصابة الفرد بالغثيان والصداع وأعراض أخرى مثل إرهاق الجهاز العصبي وتوتره .
5. (العالم الافتراضي يضع كل فرد أمام العالم بأسره متيحاً له كل الأفكار والمذاهب والنِّحَل, وهذا مايزيد من انفراط الدور الاجتماعي والتربوي، ويقلَّص من ممارسات الوصاية، وخلخل فكرة الرأي الواحد. )
يتم التشغيل بواسطة Blogger.

Ads Inside Post

عداد الزوار

عن الكاتب

جديد

التعليقات

النشرة البريدية

Navigation-Menus (Do Not Edit Here!)

إنضم إلينا

مقالات

المشاركات الشائعة

مواضيع مختارة

أرشيف المدونة الإلكترونية

بحث في المدونة الإلكترونية

جميع الحقوق محفوظه © Multimedia

تصميم الورشه